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黃 云

Megan

UX Sprint Challenge

2023
User Experience Portfolio
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本人擔任課程講師與團隊合作規劃並設計完整UX課程

專案概覽

專案概覽

本專案核心價值在於,透過引導UX學習者在實際體驗中建立UX思維。本團隊將挑戰在3天內,以POC驗證、訪談、數據分析等相關測試中精準規劃課程內容。
這場專案中,本人擔任UX研究員及課程講師,與團隊合作規劃完整的UX系統學習
將專案目標設定在現場15位UX學習者經過團隊設計的兩小時學習體驗後,參與者滿意度達70%的人數超過8位

前期研究 : 台灣UX產業資料、A4學員需求紀錄
中期訪談 : 參與者需求與價值作POC概念驗證、專家訪談
後期分析 : 透過MVP回饋、質化觀察、量化問卷數據,完成專案總結成果

目標

規劃出對UX有興趣的人會想參加的課程

指標

參與者滿意度達70%的人數超過8位

目標受眾

基礎UX經驗的參與者

角色與貢獻

作為用戶研究員擔任課程講師,與團隊規劃與設計課程

工具

Chat GPT、Notion、便利貼

核心需求

完整UX系統的重點式學習

挑戰

9名團隊成員在3天內規劃與執行專案的內容,需制定好每個階段的流程架構與細節安排

核心價值

透過體驗過程讓參與者建立起UX概念與思維,並實際應用在工作中

專案成果

25%

最終課程結束後達成目標與指標:規劃出對UX有興趣的人會想參加的課程,參與人滿意度達70%的人數超過8位。

並且達成

續報課程轉換率

探索理解
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市場調查

團隊重點研究了近年來台灣UX產業的資料,經過外部與內部與專家訪談的資料分析,合作產出市場研究報告。

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02-探索理解

市場調查-外部市場

UXTW-2021台灣使用者經驗設計產業與工作者調查報告,重點提取出使用者體驗研究員的相關資料。

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市場調查- 內部市場

2017-2023 A4-UX系統工作坊學員問卷資料,綜合分析整理出歷屆學員報名參與UX課程的前三項核心需求。

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市場調查-專家訪談

訪談上一屆已舉辦課程的學員,從中了解接下來訪談參與者時需要注意的要點與訪綱

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定義發想
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SWOT分析

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市場分析

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價值主張圖

延伸自商業地圖的價值與關係。透過提供完整的UX體驗、結構化的學習內容、實用的應用場景、交流及競爭機制,來解決參與者學習上的片段化問題、知識難以應用的困境與缺乏交流的挑戰。

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訪談流程

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第一階段訪談

第二階段訪談

目標:確定使用者需求

第一階段資料收斂與第二次訪綱建立

目標:找出舉辦課程的面向與使用者需求再確認

AB測試:兩種面向的主題包裝

第一階段訪談

目標:確定使用者需求

訪綱重點:

  1. 使用者體驗與專業應用

  2. 訪談參與原因與過去學習經驗

  3. 期待的學習收穫與職業影響

  4. 遊戲喜好、團隊合作與個人挑戰

受訪者:

透過線上公告招募的方式,邀請有意願參與免費訪談活動的受訪者,總計9人

人物誌

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JOY

產品經理

想了解如何串連UX設計與商業價值

UX相關學習經驗

會在網上蒐資料整理後應用在工作上,但資料很零散,因此想系統化學習UX,解決學習應用的問題

學習動機/背景

想了解市場驗證如何運作,以及透過訪談獲得資訊,挖掘使用者需求,因此想有系統的學習,並能跟團隊的UX設計師抓到產品核心。

核心目標/需求

期望收穫到未進市場前的POC驗證流程,UX設計師會如何驗證,也想挖掘到更進階的工具讓現有專案優化。

痛點/挫折點

學到的東西都只有基礎面,非常零散破碎化,不知該學新技要學到什麼程度,是否要取得證照?

喜好的遊戲學習類型

偏向深度,想學習進階的知識,有明確的回饋、覆盤與深入討論的遊戲類型

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用戶訪談:了解客戶需求

人物誌

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Natalie

教材製作接案者

想了解UX設計在不同場域中的差異

UX相關學習經驗

參與過UNBLOCK的UIUX初階課程,也會觀看相關文章,希望能聽到其他參與者不同的想法碰撞

學習動機/背景

在工作上協助製作網頁設計,之後也想轉職,因此想探索UX領域。

核心目標/需求

學習到實作經驗並且可以應用到未來工作上,學習後之後工作薪資可以更高。

痛點/挫折點

之前上UIUX初階進階課程連結性不高,都想學但不知該學到哪或學什麼

喜好的遊戲學習類型

偏向廣度,想快速了解UX流程,有實際經驗和討論的分享佳

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用戶訪談:了解客戶需求

搭配便利貼迅速做出使用者分群分眾

第一次訪談分析

原型驗證
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第二階段訪談-AB測試

目標:找出舉辦課程的面向與使用者需求再確認

主題:解決商業問題
做為經營者,面臨市場強烈競爭,現在你必須要去了解市場、並贏過對手、獲得更多顧客群。

主題:思考不同的UX議題
做為幫助鎮民解決問題的英雄實習生,每天會播報一則ux重點知識,依循ux知識去解決這個社會任務。

訪綱重點:

體驗架構

廣度

78%

22%

深度

體驗情境

真實內容

89%

11%

故事性

體驗方式

團體合作

89%

11%

個人挑戰

幫手協助

被動協助

68%

32%

主動協助

知識分享

分階段

78%

22%

一次性

客戶關係管理

第二階段的訪談是根據第一階段受訪者們對UX的看法、體驗和感受,延伸設計了第二版訪綱,主要詢問關於UX課程設計的的問題。
我們在過程中
有意識地收集受訪者每階段的接觸點、行為與價值觀進行分群分眾。
再依照80/20法則找出最有轉換率的客戶群特質,進一步了解他們的需求和期待。

目標受眾

基礎UX經驗的參與者

核心需求

透過體驗完整UX系統重點式學習

廣度為主,深度為輔

  • 不過度包裝的遊戲體驗,想玩真實內容,吸收知識是重點

  • 規則說明直覺易懂,可以快速上手

  • 期望可以實際應用在工作上

  • 期望可以有回饋內容,理論知識復盤,獲取實際成效

  • 想與其他人交流,了解不同人的看法

  • 希望在遊戲中,小幫手能適時從旁協助

  • 分組競爭能激發勝負欲

課程規劃

針對前面分析出的核心價值:透過體驗完整UX系統重點式學習規劃出以廣度為主深度為輔,重點式的UX體驗。

挑戰

一開始團隊成員們花了一段時間也無法取得共識,後來搭配便利貼釐清並分類每個人的想法,最後才迅速的彙整好大家的想法,決定出主題。

專案內容

以經營酒吧為包裝的萬聖節UX課程。參與者們需在短時間內發想並規劃能提升客戶數的課程

專案開發方式

採用UX敏捷精實開發,讓參與者能夠專注於體驗中,並且能有快速精簡的發展循環,平行處理產品與市場驗證。

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以便利貼彙整團隊成員對課程舉辦的共識

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討論課程包裝主題

MVP
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UX課程規劃-POC驗證流程

參與者總共有15位,整個課程時間是2小時,我們將UX課程的框架依據POC驗證流程來制定,並且以CXM的設計思維:從參與者的角度出發,通過瞭解、設計和優化互動,來提供更貼合參與者期望的全面體驗設計。

接下來將分成3大階段搭配
使用者旅程地圖做介紹:前期準備、概念與原形驗證、MVP驗證。

客戶旅程地圖-情緒變化

在課程開始前,團隊成員們一起預想了參與者們在課程各階段的情緒變化。

客戶旅程地圖1-前期準備

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客戶旅程地圖-情緒變化

接下來的概念與原形驗證與MVP驗證階段,團隊成員們觀察到了參與者的情緒不同於預想。

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課程中本人扮演市場的角色參與規劃訪談
回饋他們規劃的活動方案

客戶旅程地圖2-概念與原形驗證

使用者洞察

參與者在概念驗證環節觀察到以下現象:

部分投票結果與先前訪談時意向不相符,引發參與者的疑惑。為釐清原因,不惜花費資源再次訪問投票者。

UX質量化概念:

除量化數據外,注意產品市場反饋的質性分析,了解使用者真實想法,作為後續調整依據。

客戶旅程地圖3-MVP驗證

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A組活動規劃發表

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B組活動規劃發表

我作為受訪者的分享心得:

建立起信任感:

在開始訪談時向受訪者簡短介紹自己與此次訪談目的。

傾聽:

在訪談時即使受訪者與訪問者的價值觀不同,也不要說出批判的言詞,因為受訪者在被理解的狀態下,會更願意說出更多想法。

提問技巧:

避免引導性的問題,不要在問題中包含主訪者的觀點或假設。

總結
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質化的回饋

量化的回饋

參與者願意支付的課程平均價錢:$1250/1hr

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專案總結

調整/改進

通過對參與者回饋的分析,調整課程結構,更清晰地解釋課程內容和目標、改進時間管理、加強專業知識的傳遞,以及提供更清晰的課程說明。

這些調整和改進將有助於課程更好地滿足參與者的期望和需求,提供更豐富、更有效的學習體驗。

專案成果

25%

最終課程結束後達成目標與指標:規劃出對UX有興趣的人會想參加的課程,參與人滿意度達70%的人數超過8位。

並且達成

續報課程轉換率

洞察

UX質量化概念:

參與者在概念驗證環節時,為釐清投票結果的真實原因,而花費資源再次詢問投票者。
反映出除量化數據外,注意產品市場反饋的質性分析,了解使用者真實想法,作為後續調整依據。

參與者背景對工具運用和溝通方式的影響:

課程開始前,有說明可使用便利貼協作,各組也都有一位小天使從旁適時協助。在整個課程中,參與者的背景或經驗的不同,會有一定程度影響他們在團隊中的互動方式。
A組參與者:
想法成熟多有相關工作經驗,但不太願意表達,不常使用便利貼彙整想法,這情況可能是他們擁有相關工作經驗,習慣在工作中更深思熟慮不急於表達,因此更傾向保留意見
B組參與者:
大多無相關工作經驗,但更願意開放討論並使用可視化的工具:便利貼來整理與表達想法

針對這兩種情況可作以下兩項調整:
1. 提供多樣化的工具和資源:
鼓勵參與者使用不同種類的工具來進行協作和表達想法。不僅限於便利貼也可以是ChatGPT、共享文件、白板等其他數位或實體工具。這樣可以滿足不同參與者的偏好和習慣,讓他們能夠更自在地表達和溝通
2. 促進跨組討論和分享:
調整活動結構增加討論和分享的機會。通過這樣的交流機會,參與者得以分享彼此的觀點,並從對方身上學習新的溝通技巧和表達方式。這樣的互相學習與分享過程有助於提高整體溝通效能,增進共同合作時的理解和效率,豐富參與者的工作體驗與技能

學習收穫

專案的建立採用Lean Startup方法,以高效準確為核心。

課程整體以CXM的設計思維為中心設計:從參與者的角度出發,提供更貼合參與者期望的全面體驗設計

整個課程架構與內容以參與者的核心需求為基礎,確保專案核心價值方向正確

團隊利用ChatGPT、便利貼等工具快速整理關鍵資訊,隨時靈活修正方向

活動結束前提供轉換成有效的質化與量化表單,以評估參與者真實回饋,作為後續調整依據

本人參加UX-CX全階段工作坊並對外開課之證明

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